Universität entwickelt neuartige Analyse der Customer Journey

Pressemeldung der Universität Passau vom 29.05.2013

Neue Technologien ermöglichen es Unternehmen, die Reise ihrer Kunden vom ersten Berührungspunkt mit einem Online-Werbemittel bis hin zum Kauf des beworbenen Produkts zu erfassen und die Effektivität von Online-Marketing-Maßnahmen im Detail zu messen. Der Lehrstuhl für Marketing und Innovation der Universität Passau hat in Zusammenarbeit mit anderen Forschern und der intelliAd Media GmbH ein wissenschaftlich fundiertes Modell zur Analyse solcher Customer Journeys entwickelt.

Falls ein Kunde vor dem Kauf mit mehreren Online-Werbemitteln eines Unternehmens in Kontakt war, stellt sich die Frage, durch welchen dieser Kontakte er zum Kauf angeregt wurde. In der Praxis werden hier oft einfache Heuristiken eingesetzt, die z.B. nur den letzten Klick vor dem Kauf berücksichtigen. Im Rahmen des vom Bundesministerium für Bildung und Forschung geförderten Forschungsprojekts Fre(E)S wurde an der Universität Passau ein komplexes statistisches Modell zur wissenschaftlich fundierten Analyse solcher Customer Journeys entwickelt und getestet. Das innovative Attributionsmodell berechnet für jeden eingesetzten Werbekanal im Online-Marketing den tatsächlichen Wertschöpfungsbeitrag und dient Werbungtreibenden und Agenturen somit als Entscheidungsgrundlage für ihre Budgetallokation.

Eva Anderl und Prof. Dr. Jan. H. Schumann vom Lehrstuhl für Marketing und Innovation sowie Ingo Becker (TU München) und Prof. Dr. Florian von Wangenheim (ETH Zürich) haben das Modell in enger Zusammenarbeit mit der intelliAd Media GmbH, Experte für Multichannel-Tracking und Bid-Management entwickelt und als intelliAd Value-Indicator implementiert. Inzwischen wurde das Forschungsprojekt von der Wharton Customer Analytics Initiative ausgezeichnet und für mehrere internationale Konferenzen ausgewählt. „Die Zusammenarbeit zwischen intelliAd und Universität ist ein Paradebeispiel dafür, wie die Wissenschaft dazu beitragen kann, Problemstellungen der Praxis zu lösen“, sagt Professor Dr. Jan H. Schumann, Inhaber des Lehrstuhls für Marketing und Innovation. „Auf Basis unserer gemeinsamen Forschungsarbeit wurden die Algorithmen entwickelt, die bei intelliAd praktisch implementiert wurden. So können wir die Brücke zwischen Theorie und Praxis bei der Verteilung von Werbebudgets schlagen und geben Unternehmen ein neuartiges Instrument an die Hand, um die Effizienz ihrer Marketingmaßnahmen verlässlich zu messen.“ (Katrina Jordan)

Externer Link: www.uni-passau.de

Spazierengehen in unmöglichen Räumen

Presseaussendung der TU Wien vom 23.04.2013

Holo-Deck 1.0: Neue Virtual-Reality-Technik der TU Wien erzeugt die Illusion fast endlos großer Welten, auch wenn man sich in Wirklichkeit nur in einem kleinen Raum bewegt.

Mit einer 3D-Brille kann man riesengroße virtuelle Welten erleben. Spätestens wenn man in eine reale Wand läuft, wo die elektronische Brille einen virtuellen Freiraum anzeigt, stellt man aber schmerzhaft fest, dass virtuelle und wirkliche Realität nicht ganz zueinander passen. Eine Methode der TU Wien ermöglicht nun, fast endlos erscheinende virtuelle Welten zu erzeugen. Während man durch die virtuelle 3D-Welt geht, wird die Position des nächsten Raumes automatisch berechnet – und zwar so, dass er in den real zur Verfügung stehenden Platz passt. Dadurch glaubt man, durch riesige labyrinthartige Korridorsysteme zu spazieren, wird in Wirklichkeit aber vom Computer bloß immer wieder im Kreis geführt.

Virtuelle Welten

Etwa zehn mal zehn Meter groß ist der Testbereich, in dem Prof. Hannes Kaufmann vom Institut für Softwaretechnik und interaktive Systeme der TU Wien seine Testpersonen mit 3D-Brille herumgehen lässt. Ihre Bewegungen werden von Kameras aufgenommen, über die Brille bekommen sie Wände und abgeschlossene Räume eingeblendet, die vom Computer generiert werden.

Normalerweise kann die 3D-Welt nur so groß sein wie der reale Platz, der zur Verfügung steht. Die Virtual-Reality-Forschungsgruppe der TU Wien hat allerdings mit Kollegen des Southern California Institute for Creative Technologies eine Ausweg gefunden: Der Computer erzeugt ein System von einander überlappenden Korridoren und Räumen, das geometrisch in Wirklichkeit gar nicht möglich wäre.

Viele Zimmer am selben Ort

„Jedes unserer virtuellen Zimmer hat vier Türen, die jeweils über einen Korridor zu einem anderen virtuellen Zimmer führen“, erklärt Hannes Kaufmann. Von welchem Zimmer man in welche anderen Zimmer gelangen kann, ist also von Anfang an vorgegeben. Die genaue geometrische Lage der Zimmer und Korridore zueinander ist aber zunächst völlig offen. Sie hängt davon ab, an welcher realen Position die Testperson gerade steht.

Erst wenn die Testperson durch eine virtuelle Tür geht, wird der Verlauf des Korridors und die Lage des nächsten Zimmers berechnet – und zwar so, dass sie auf diesem Weg den vorgegebenen realen Raum nicht verlässt und nicht an reale Wände stößt. Das virtuelle Zimmer, in das man dabei gelangt, kann mit dem vorhergehenden Zimmer überlappen – die Versuchsperson bemerkt das kaum, wenn sie dazwischen ein Stück durch einen verwinkelten Korridor gehen musste.

Der Mensch ist ein schlechtes Navigationsgerät

„Ist unsere Konzentration auf Objekte gelenkt, bemerken wir kleinere Änderungen im Raum nicht, die außerhalb unseres Blickfelds liegen“, erklärt Hannes Kaufmann. Genau diesen Schwachpunkt in der menschlichen Wahrnehmung nützt Kaufmann in seinem Virtual-Reality-System aus. Die Testpersonen bemerken kaum, dass die Welten, durch die sie spazieren, geometrisch gar nicht möglich wären. Subjektiv halten sie den durchwanderten Bereich für viel größer als die Fläche, die sie tatsächlich real zur Verfügung hatten.

Virtueller Museumsbesuch und Computerspiele der Zukunft

Das Team rund um Hannes Kaufmann wird die Methode noch weiter entwickeln. „Wir haben noch einige Ideen, wie man diese Raum-Illusion noch verstärken kann“ meint Kaufmann. Einsatzmöglichkeiten für die Technologie sieht er in erster Linie in virtuellen Welten, in denen der Inhalt der virtuellen Zimmer im Zentrum der Aufmerksamkeit steht, nicht die Geometrie der Räume selbst – etwa bei virtuellen Museumsbesuchen oder beim Erforschen abwechslungsreicher virtueller Welten in den Computerspielen der Zukunft. (Florian Aigner)

Externer Link: www.tuwien.ac.at

Kampf gegen den Bot

Presseinformation der Universität Göttingen vom 19.03.2013

Göttinger Doktorand entwickelt neues System zur Erkennung von Schadsoftware im Internet

(pug) Bot-Netzwerke gehören zu den größten Sicherheitsproblemen im IT-Bereich – sie sind verantwortlich für Spam, Identitätsdiebstahl und sogenannte Denial-of-Service-Attacken. Wissenschaftler der Universität Göttingen haben nun in Zusammenarbeit mit der University of California in Santa Barbara ein neues System zur Erkennung solcher Schadsoftware im Internet entwickelt. Im Gegensatz zu bisherigen Systemen stellt der Göttinger „BotFinder“ eine geringere Belastung für das Netzwerk dar und ist in der Lage, auch verschlüsselte Daten zu analysieren. Zudem dringt es deutlich weniger in die Privatsphäre der betroffenen Nutzer ein.

Bot-Netzwerke werden von einer Software gesteuert, die einen infizierten Computer an ein großes, unter krimineller Kontrolle stehendes Netzwerk anbindet. Klassische auf einem Computer installierte Virenscanner erfordern regelmäßige Aktualisierungen durch den Nutzer und sind nur bedingt in der Lage, Bot-Infektionen überhaupt zu erkennen. Netzwerkbasierte Systeme versuchen, den Datentransfer zwischen dem infizierten Rechner und dem Kontrollserver des Bot-Netzwerkes zu finden und auszuwerten. Bislang war es erforderlich, dass dabei jedes Datenpaket genau untersucht und der gesamte Inhalt ausgewertet wurde – eine sehr aufwändige Methode, die außerdem bei verschlüsselten Übertragungen nicht funktioniert.

„BotFinder“ hingegen ist in der Lage, Bot-Infektionen durch eine statistische Analyse des Datenverkehrs zu erkennen. „Wir benötigen keine inhaltliche Untersuchung der einzelnen Pakete mehr, sondern ermitteln statistische Schlüsselfaktoren, die den Datenverkehr infizierter Rechner von dem normaler Computer unterscheiden“, erläutert Dr. Florian Tegeler, der das System im Rahmen seiner Doktorarbeit in der Netzwerkgruppe am Institut für Informatik der Universität Göttingen entwickelte. BotFinder nutzt Techniken des maschinellen Lernens und erzeugt Modelle des Datenverkehrs mit dem Bot-Netzwerk. „Unsere Tests haben gezeigt, dass BotFinder eine hohe Erkennungsrate bei niedriger Fehlerquote aufwies“, so Dr. Tegeler. „Darüber hinaus arbeitet es leistungsstärker als bisherige netzwerkbasierte Lösungen.“

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Abstimmen in Echtzeit

Presseinformation der Universität zu Köln vom 08.01.2013

Voting-System „Votepoint“ ermöglicht Umfragen in großen Hörsälen

A,B oder C? Mit einem Knopfdruck können Kölner Studierende künftig im Hörsaal Aufgaben beantworten. „Votepoint“ heißt das Abstimmungssystem für den Universitätsunterricht, mit dem man mittels Smartphone, iPhone oder Tablet-PCs abstimmen kann. Der Dozent stellt während der Vorlesung eine Aufgabe, fragt die Meinung der Studierenden in Echtzeit über das W-LAN ab und stellt das Ergebnis grafisch über eine Beamer-Projektion dar. Damit bieten sich neue didaktische Ansätze in der Findung von Lösungswegen auch in Vorlesungen mit mehreren hundert Studierenden. Das System funktioniert geräteunabhängig über einen Webbrowser und ist für gängige Browser, Smartphones, und Tablet-PCs optimiert. Dozenten können die Ergebnisse der Umfrage im Auditorium über ihren Browser oder ihre Powerpointpräsentation darstellen. Das Netzwerk Medien hat Votepoint entwickelt und bietet das System an der Kölner Universität bereits an. Testversionen laufen auch an anderen Hochschulen.

Das Kölner Voting-System zeichnet sich durch einfache Handhabung, Geschwindigkeit und umfangreiche Möglichkeiten aus. „Wir wollen den Nutzern etwas Praktikables bieten“, so Dr. Udo Kullik, Leiter des Netwerks Medien. „Es ist ein einfaches System, das ohne großen Aufwand funktioniert.“ Studierende können sich während der Vorlesung auf Aufforderung des Dozenten mit einem Kennwort über das Kölner Universitäts-W-LAN auf einer Webseite einloggen und per Knopfdruck abstimmen. Auch für die Dozenten ist die Live-Steuerung der Endgeräte einfach. Gleichzeitig besteht für sie die Möglichkeit mit Hilfe von Einstellungen das Abstimmungsverfahren den eigenen Bedürfnissen anzupassen.

Die webbasierte Anwendung hat für die Mitarbeiter des Netzwerks Medien enorme Vorteile. „Damit ist die Anzahl der Teilnehmer nicht begrenzt und die Datenmenge, die übertragen wird, sehr gering“, erklärt Martin Seiler, der Entwickler des Systems. „Man kann Votepoint deswegen sogar über den Telefonprovider ansteuern.“ Auch der Export der Resultate in Excel-Sheets ist möglich. Die Ergebnisse lassen sich als Tabellen oder als Grafiken darstellen. Bisher bietet das System 6 Abstimmungsvarianten: Zustimmung/Ablehnung oder Auswahl aus verschiedenen Antwortmöglichkeiten. Zusätzlich besteht die Möglichkeit, über Votepoint dem Dozenten Fragen zu stellen, die er auswählen und beantworten kann. „Damit trauen sich dann auch die Schüchternen, dem Dozenten eine Frage zu stellen“, so Kullik. Das System soll in Zukunft kontinuierlich in Gesprächen mit Dozenten und Studierenden den Bedürfnissen des Lehrbetriebes angepasst und weiterentwickelt werden. (Patrick Honecker)

Externer Link: www.uni-koeln.de

Oscar-würdige Rauchzeichen

Medienmitteilung der ETH Zürich vom 08.01.2013

Grosse Ehre für ETH-Professor Markus Gross: Zusammen mit einem ehemaligen Postdoc und zwei weiteren Forschern aus den USA erhält er einen „Tech-Oscar“ von der Academy of Motion and Picture Arts and Sciences (AMPAS). Die Wissenschaftler haben eine Software entwickelt, um Rauch und Explosionen in Filmen besser darzustellen.

2008 entwickelten die Forscher der ETH Zürich und der Cornell University eine Software, die Rauch und Explosionen in Filmen rasch berechnen und detailreich darstellen kann. Das Ziel der vier Wissenschaftler war primär, ihre Arbeit zu publizieren und an der ACM SIGGRAPH, der wichtigsten Konferenz für Computergrafik, zu präsentieren. Daraus wurde nun weit mehr: An der kommenden Verleihung der „Tech-Oscars“, die der Vergabe der Film-Oscars vorausgeht, erhalten Markus Gross, Professor für Computergrafik und Direktor von Disney Research Zurich, sein ehemaliger Postdoktorand Nils Thuerey, Cornell-Professor Doug James und dessen ehemaliger Mitarbeiter Theodore Kim von der „Academy“ (AMPAS) für ihre Wavelet Turbulence-Software den „Technical Achievement Award“.

Enorme praktische Bedeutung

Der Preis sei eine echte Überraschung, sagt Markus Gross im Gespräch. «Mir war bewusst, dass unsere Technologie in vielen Hollywood-Produktionen eingesetzt wird, dennoch habe ich nicht mit dieser Auszeichnung gerechnet», sagt der ETH-Professor. Die Software erlaubt es, die für visuelle Effekte so wichtigen Turbulenzen in Rauch und Explosionen sehr viel schneller zu berechnen als mit konventionellen Anwendungen. Früher brauchten Special-Effects-Künstler viele Stunden oder gar Tage, um Effekte wie Feuerbälle oder Vulkaneruptionen zu erzeugen.

Der Preis sei eine Bestätigung dafür, «dass an der ETH Zürich auf international höchstem wissenschaftlichen Niveau mathematische und physikalische Simulationsmethoden entwickelt werden, welche für die Film- und Unterhaltungsindustrie von enormer praktischer Bedeutung sind», so Gross. Dies habe schliesslich Disney auch dazu bewogen, die ETH als Standort für eines ihrer beiden grossen Forschungslabors auszuwählen, betont der Informatikprofessor.

Hollywood-Blockbuster mit Spezialsoftware

Die „Wavelet Turbulence»-Software“ hat sich bei den Studios, die für die Filmindustrie Spezialeffekte produzieren, sehr schnell durchgesetzt. Sie wurde bisher in über 20 Hollywood-Grossproduktionen eingesetzt, u.a. in „Avatar“, „Kung Fu Panda“, „Monsters vs. Aliens“, „Sherlock Holmes“ oder „Battleship“. Auch die kommenden Action-Filme „Iron Man 3“ oder „Man of Steel“ setzen auf diese Technologie. Die spezielle Software hat sich somit innert weniger Jahre als Industriestandard etabliert.

Die Forscher haben bewusst den Weg über eine Publikation gewählt, um ihre Software bekannt zu machen und auf eine Patentierung verzichtet. Da viele Spezialeffekt-Studios eng kalkulieren müssen und nur geringe Margen haben, sind für sie lizenzfreie Methoden besonders attraktiv. Müssten die Studios hingegen Gebühren zahlen, hätten sie die Software wohl kaum übernommen, ist Gross überzeugt. «Dieser Preis zeigt auch, dass wissenschaftliche Publikationen von überragender Bedeutung sind, wenn es darum geht Innovationen, in industriellen Anwendungen zu verbreiten.»

Grosses Ziel für Disney Research Zurich

«Ich hoffe, dass es uns auch in Zukunft gelingt, für die ETH Zürich und Disney Research weitere bedeutende Preise der Filmindustrie zu gewinnen.» Aus dem Forschungslabor von Disney Research seien in den letzten Jahren viele ausgezeichnete Technologien hervorgegangen, wie Gross betont, die dabei sind, ihren Weg nach Hollywood zu finden. Neben den rein wissenschaftlichen Auszeichnungen sei auch der Tech-Oscar ein grosses Ziel für das Disney-Labor. Die Wavelet Turbulence-Software wurde noch vor der Errichtung von Disney Research Zurich an der ETH Zürich entwickelt.

Die ausgezeichneten Forscher aus den USA und der ETH werden ihren Preis am 9. Februar in Beverly Hills, Kalifornien, bei einer Gala in Empfang nehmen können. Einige Filmszenen, die mit der prämierten Software gestaltet wurden, werden auch an der Oscar-Verleihung vom 24. Februar gezeigt. Die Ehrungen für wissenschaftliche und technische Leistungen wurden erstmals 1931 im Rahmen der vierten Oscar-Verleihung vergeben. Die „Tech-Oscars“ anerkennen originäre Entwicklungen, welche die Filmproduktion und -wiedergabe bedeutend vorwärtsbringen.

Externer Link: www.ethz.ch